Universidades chilenas desarrollan videojuegos educativos

Apoyadas por el gobierno, las instituciones académicas diseñan dos productos dirigidos a la educación: un videojuego sobre biología molecular y un juego de rol para teléfonos celulares.

universidadeschilenasdesarrollanvideojuegoseducativos550x290thisischile

Proteger una célula humana del virus de la influenza AH1N1 mediante un nanorobot está fuera del alcance de la ciencia en el mundo real. Pero sí puede suceder dentro Kokori, un videojuego sobre biología molecular que está siendo desarrollado por un grupo de académicos de la Universidad Santo Tomás en Chile.

“Con este videojuego buscamos acercar la biología celular a los jóvenes de enseñanza media de una manera entretenida, así como apoyar la labor de los profesores”, sostienen los desarrolladores. El proyecto está dirigido a estudiantes secundarios, y se distribuirá de forma gratuita tanto en colegios como a través de Internet.

El proyecto participó en el concurso de tecnología de la información aplicadas a la educación, organizado por la Comisión Nacional de Investigación Científica y Tecnológica (Conicyt), institución gubernamental que repartió $ 2,3 millones de dólares a distintos programas de tecnología de la información aplicadas a la educación.

Por su parte, Kokori (que significa “juego colectivo” en rapanui, el idioma de la Isla de Pascua) recibió 424 mil dólares, con los cuales los creadores esperan desarrollar, probar y lanzar el software el año 2011 en escuelas de siete regiones del país. Chile. El videojuego será desarrollado en base a software de distribución libre para ser usado en cualquier sistema operativo, como Windows y Linux.

En este proyecto, además de la Universidad Santo Tomás, participan investigadores de la Universidad Diego Portales (UDP) y de la Universidad de Buenos Aires (UBA); además de la compañía biotecnológica Austral Biotech y la empresa argentina de software Gaia Sur Inspiro. La directora del  la iniciativa, Virginia Garretón, afirmó que aspiran a que “el videojuego aumente la motivación y curiosidad de los jugadores por la biología y por los fenómenos de la vida que se pueden explicar desde la biología, y que sea una herramienta útil para los profesores”.

Garretón agrega que “también esperamos que el equipo de biólogos, informáticos, ingenieros, filósofos, trabajadoras sociales, bioquímicos y profesores que lo está desarrollando cree capacidades para hacer nuevos juegos o herramientas informáticas para la educación”.

También en celulares

Pero Kokori no es la primera iniciativa en Chile para desarrollar videojuegos educativo. En 2008, investigadores de la Universidad de Chile también se ganaron el apoyo del Conicyt para desarrollar un proyecto de videojuegos de rol o RPG para celulares, con el fin de estimular el aprendizaje de habilidades de pensamiento científico en los alumnos de educación básica del país.

El trabajo será desarrollado por un equipo de investigadores pertenecientes al Centro de Computación y Comunicación para la Construcción del Conocimiento (C5) de la Universidad de Chile, en conjunto con la empresa AndinaTech, especializada en el marketing móvil. Jaime Sánchez, profesor de la Universidad de Chile y director del C5, explica que el juego podrá ser modificado por el profesor a través de un software editor, para adaptarlo así a la materia que enseña.

“El videojuego será flexible y consistirá en las actividades que el profesor diseñe para su uso, y los alumnos trabajarán en las modalidades definidas por éste -grupal, individual, por períodos de tiempo, y según objetivos-, en que cada uno adoptará un personaje que le permitirá desenvolverse en un ambiente virtual desarrollando tareas y resolviendo problemas de ciencia”, precisa Sánchez.

El nombre del proyecto es “Videojuegos para el Desarrollo de Habilidades en Ciencia a través de Celulares, VIDHaC2″, y será probado durante el 2010. Los investigadores destacan que “en el mercado actual no hay soluciones que articulen movilidad en celulares, videojuegos y usos educativos que sean flexibles, escalables y modulables, y que permitan al profesor un uso fácil, ahorrar tiempo de preparación de material educativo y producir actividades innovadoras de mobile-learning”.

Esta entrada también está disponible en Inglés